El Altar de las Tormentas: Talentos para el Chamán Mejora

Chamán

¡Bienvenidos a El Altar de las Tormentas!
Esta columna de chamanes de mejora es escrita por Drekthanar, un nuevo miembro del staff de Las Aventuras de Perle. ¡Recibámoslo con mucho ánimo! =)

- Juanin

Si hay un detalle que caracteriza al Chamán por sobre las demás clases, es su profundidad. Esa sensación de ser una suerte de ”Jack of all Trades” que, aunque no seas lo mejor en la individualidad, eres equilibrante y decisivo tanto en JcJ como JcE, te vuelve un ser único.

Durante años, los Chamanes Mejora fuimos modificados una y otra vez, acorde a los cambios que los grupos y bandas necesitaban, y al mismo tiempo, fuimos despegándonos de la imagen de la ‘‘clase de apoyo y nada más’’ a pasar  a poder abastecernos casi en su totalidad ante cualquier rival o entorno. Aunque a veces damos graves retrocesos, también damos grandes progresos, y esta nueva expansión no es la excepción a la regla.

Muchos de los cambios son geniales y vuelven aún más dinámico nuestro estilo de juego, pero también trajo algunos errores de diseño y habilidades practicamente extrañas. No es de extrañar que más de un chamán se sienta en el Limbo de la duda, ya que no son pocos los que extrañan invocar sus tótems a diestra y siniestra, al igual que los que sienten que su daño ha disminuido, o peor aún, se sienten intimidados por imponentes habilidades que las demás clases y sus ramas de especialización reciben tempranamente.

Ahora, y más que nunca, la columna vertebral del Chamán vuelven a ser sus talentos. Ya no existen esos cambios de builds en los que solo se modificaban detalles a la larga mínimos e inferiores, como 10% más de aguante, -6% de daño mágico recibido, 2 segundos menos de reutilización de los Choques, etc. Ahora, los cambios son decisivos a la hora de ser individual o afectar grandes grupos, sea en cualquiera de los dos entornos de juego.

Ya todos vimos como son los escalones de los talentos, el tema es comprender como afectan tu juego y el de los demás. Cada 15 niveles, recibimos 3 talentos distintos (cada grupo de 3 talentos es conocido como tier), solo podemos elegir uno, y así sucesivamente.

¡Sin dar más vueltas al asunto. revisémoslos uno por uno!

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PRIMER TIER: NIVEL 15

”¡Escudos, Resistencias y Sanaciónes de Emergencia!”

a) Guardián de la Naturaleza

Un talento más que decente, su uso en un Mejora radica casi en gran parte al entorno JcJ, ya que puede darte un tiempo extra para poder escapar o castear alguna sanación, lo cual puede ser fatal a la hora de ganar o perder. En entornos JcE, teniendo en cuenta que el daño normalmente es recibido al instante (aggro de los mobs, malas estrategias del grupo, fases de extrema sanación, etc.), podría resultar en una suerte de sanación de emergencia con altas probabilidades de salvarte.

Valoración: 7 de 10

b) Tótem de Baluarte pétreo

Invoca un tótem de tierra con 5 p. de salud a los pies del taumaturgo durante 30 s que otorga al taumaturgo un escudo que absorbe 393 de daño durante 10 segundos, y 131 puntos extra cada 5 segundos a partir de ese momento. Escala su absorción acorde tu progreso.

Lamentablemente, no es muy fiable que digamos… Baluarte pétreo te excluye de otros tótems de tierra esenciales, su absorción es baja, le lleva demasiado tiempo hacer su trabajo con un tiempo de reutilización demasiado largo (1 min), y es muy fácil de negar (5 hp o el 5% del aguante total del Chamán, a la larga son lo mismo con 0 armadura, 0 evasión y 0 temple). Lo único bueno que tiene es que proporciona una absorción inmediata de 10 segundos, que van renovándose cada 5, pero, aun así, el escudo sólo duraría unos escasos 10 segundos si tratas de entrar en una pelea con Baluarte pétreo activo y utilizas otro tótem de tierra. No es fiable en entornos JcJ, si bien tampoco lo era a gran escala el viejo Garra de piedra con su respectivo glifo, al menos tenía un tiempo de reutilización corto, aplicaba toda su absorción instantáneamente, tenía un escudo para sí mismo, y podía aturdir a sus atacantes.
Baluarte Pétreo puede ser considerado en entornos JcE por sobre JcJ.

Valoración: 5 de 10

c) Cambio Astral

Una opción decente, que puede ser utilizada junto a Ira del Chamán, como también con la versión mejorada del Desatar Muerdepiedras para una mejor absorción. Su reutilización es algo larga si la comparamos con su duración. Al no poder ser utilizable estando aturdido, no es muy fiable en entornos JcJ, en cambio sí se puede tener en cuenta en entornos JcE, en fases de daños extremos, por ejemplo.

Valoración: 4 de 10

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SEGUNDO TIER: NIVEL 30

¿El Individuo o el Grupo? ¡He ahí el dilema!

a) Poder congelado

Una opción múy útil, sobre todo en entornos JcJ, ya que podemos frenar instantáneamente a un enemigo (un Flag escapando, o cuando necesitas sanarte de emergencia y siempre está ese melee molesto detrás de tí)
¡Recuerda! tras cada aplicación consecutiva de Choque de Escarcha en JcJ (con Poder congelado), su efectividad se verá reducida.

Valoración: 8 de 10

b) Tótem Pillatierra

¡Eh aquí un pilar fundamental de la personalización de TÚ estilo de juego! Los chamanes veteranos recordarán mejor que nadie este talento único para los Elementales, ¡Es hora de que los Mejora también tengamos la oportunidad de trabar grandes grupos! Simple, al invocar éste tótem, todos tus enemigos en un radio de 10 metros se verán totalmente frenados por 5 segundos, y al terminar ese lapso de tiempo, quedarán ralentizados un a base de pulsaciónes del querido Nexo Terrestre. ¡La premisa es genial! pero tiene un grave problema, quizás sea un error de diseño pasado por alto, pero por más que tu enemigo ya no sufra del efecto ralentizador de 50% menos velocidad, si ya fué enraizado por Pillatierra antes, las probabilidades de volver a ser enraizado cuando vuelvas a bajar éste tótem son muy bajas. Un talento totalmente enfocado en entornos JcJ.

Valoración: 7 de 10

c) Tótem de Surcar el viento

¡Uno de los tótems más espectaculares que se hayan creado para un Chamán, que junto al buen Tótem de Tremor nos vuelven un ”Salvense quien pueda” versión grupal! Espectacular su uso en entornos JcJ (Mago Escarcha trabando todo tu grupo atacante, vos invocando éste tótem y ¡puf! nadie más trabado) y también en entornos JcE, como por ejemplo batallas contra Hagara en Alma de Dragon, en las cuales se necesita todo el control posible. Ignorá sus escazos segundos de efecto, asi como también su reutilización de 1 minuto, que Tótem de Surcar el viento hace sinergia con uno de los 3 talentos del proximo tier.

Valoración: 10 de 10

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TERCER TIER: NIVEL 45

¡Tótems para uno, y uno para los Tótems!

a) Llamada de los elementos

Una buena opción, aunque algo reducido su efecto, ya que solo afecta a determinados tótems de nuestro repertorio total. Al utilizarla, nuestros tótems que se encuentren en tiempo de espera volverán a estar disponibles. Muy viable en entornos JcJ.

Valoración: 5 de 10

b) Restauración totémica

¡La respuesta al nuevo sistema de tótems radica en éste talento! Desde tiempos inmemorables, tenemos una habilidad para destruir nuestros tótems actuales y recuperar un % del maná total invertido en su invocación, me refiero a Regreso totémico.

¡Y es recién en Mists of Pandaria cuando más la utilizaremos! Ya que nuestros tótems actuales son en su mayoria buffs de corta duración y larga reutilización, al ser destruidos por nuestro enemigo o devueltos a la tierra mediante Regreso Totémico, un % de su tiempo restante de efecto al momento de ser destruido será reducido al total de su tiempo de reutilización.
Ejemplo: Un enemigo nos enraiza o traba al suelo, nosotros usamos Tótem de Surcar el viento, y apenas nos liberamos de nuestras ataduras, si usamos Regreso Totémico junto a éste talento, el tiempo de reutilización de Surcar el viento se verá reducido una proporción total del tiempo restante de efecto, logrando así reducir aproximadamente 30 segundos del minuto de reutilización total del tótem. Lamentablemente, no todas son buenas noticias para Restauración totémica… en algunas Mazmorras y Bandas, parece no hacer efecto sobre los tótems destruidos, ya sea por tí o tus enemigos.
¡Dejando ese error de programación a un lado, éste talento le da vida a tu estilo de juego!

Valoración: 9 de 10

c) Proyección totémica

Como se encuentra actualmente el sistema de tótems, y los tótems a nuestra disponibilidad, Proyección totémica necesita pulirse mucho más para realmente ser tenido en cuenta. No disponemos de muchos tótems que puedan ser reubicados, ya que sus duraciónes en la grán mayoria de los casos, son muy cortas y/o dependientes de la situación en la que nos encontremos, y para estar trasladando tótems AoE como Tótem de Magma, el cual requiere una cantidad mínima de mana, y no posee tiempo de reutilización, es preferible que elijas otra opción de éste tier.

Valoración: 3 de 10

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CUARTO TIER: NIVEL 60

¡No es mejor el que ataca más rápido, sino el que golpea más fuerte!

a) Maestría elemental

La celeridad no es la base de nuestro daño, ya que nuestros ataques se basan en armas lentas. Un motivo por el cual es conveniente controlar una velocidad de ataque promedio de 2.60 segundos es porque Arma Viento Furioso tiene un tiempo de reutilización interno de 2.50 segundos.  Además, como poseemos Arma Vorágine como medio de casteo rápido, Maestría elemental no deja de ser muy opcional para los chamanes Mejora.

Valoración: 5 de 10

b) Presteza ancestral

Dado que los chamánes Mejora poseemos Arma Vorágine, y en Mists of Pandaria se activa muy muy a menudo, no nos es muy útil que digamos éste talento.

Valoración: 3 de 10

c) Eco de los elementos

¡Una muy buena opción para los Mejora! en las otras dos especializaciónes, tiene un promedio de activación de 6% por hechizo, en cambio en nosotros, es del 30% promedio por hechizo, con la única excepción siendo Explosión elemental, que es del 6% promedio de activación.

Valoración: 7 de 10

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QUINTO TIER: NIVEL 75

¿Alguien necesita sanaciónes extra? Que levante la mano, por favor

a) Tótem de Marea de sanación

Éste talento parece haber sido puramente diseñado para el chamán Restauración, en vez de una utilidad medianamente equilibrada entre las 3 ramas de especialización. Sín los bonuses de especialización y Maestría del chamán Restauración, se vuelve bastante inútil. El único punto a favor que tiene es utilizarlo como una sanación instantánea, invocandolo y destruyendolo al instante con Regreso totémico que, junto a Restauración totémica, reduciria su reutilización a 1 minuto.

Valoración: 2 de 10

b) Guía ancestral

De todas las opciones de éste tier, Guía ancestral es la más útil para los chamanes Mejora y Elemental. Aunque requiera un daño infligido, cura muchísimo más que lo que puede llegar a curar Tótem de Marea de sanación, además de que su tiempo de reutilización es menor. Su uso es puramente enfocado a entornos JcE.

Valoración: 7 de 10

c) Conductividad

Aquí nos encontramos  con uno de esos talentos extraños que te deja intrigado preguntandote ”¿En qué estaban pensando al diseñarlo?” En nuestro caso en particular, usarlo implica desperdiciar Arma Vorágine (una grán perdida de DPS), además de necesitar explícitamente que nuestros objetivos a sanar estén en el rango exacto de Lluvia de sanación. Practicamente no existe su uso en entornos JcJ, y jugando solo, no tiene valor alguno.

Valoración: 1 de 10

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TIER FINAL: NIVEL 90

¡Ha sido un largo viaje, chamán. Es hora de definir la senda de los elementos!

a) Furia desatada

¡Un talento espectacular, en el cual solo los chamanes Mejora podemos sacarle todo su brillo! Sabiendo rotar fluídamente las armas imbuídas durante el transcurso de una batalla puede resultar en un control total sobre el oponente, desde reducir su daño, hasta moverse mucho mas rápido. Combinando Desatar Viento Furioso + Ascención puede resultar en un espectacular daño de melee.

Valoración: 9 de 10

b) Elementalista primigenio

¡Una excelente opción! tus elementales se vuelven poderosos seres, muy útiles a diferencia de los de antes, que pueden ser comandados a tu voluntad, como si se tratase de una mascota de cazador. Las habilidades estan bien definidas, siendo el Elemental de Fuego una máquina pura de DPS, y el Elemental de Tierra, un fuerte protector del chamán. Cabe mencionar que no pueden ser invocados juntos, ya que comparten una reutilización interna de 1 minuto.

Valoración: 9 de 10

c) Explosión elemental

¡Define despliegue visual exquisito + un potente hechizo, y tienes como resultado ésta habilidad! Explosión elemental puede ser lanzada instantáneamente, ya que comparte activación con Arma Vorágine. Además de otorgarte una bonificación temporal al azar, junto a Eco de los elementos puede ser letál.

Valoración: 9 de 10

 

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Avatar de Drekthanar

Publicado por Drekthanar

Criado en el clan Roth'nekal, hijo del ya fallecido chamán Nerlak, Drekthanar sigue siendo fiel a los ideales que Cairne, Thrall y Vol'jin soñaron para el futuro de La Horda. Fanático de las hachas y el pan de especias de Mulgore, busca compartir sus conocimientos para todo aprendiz de los Elementos. Chamán Mejora activo en el Servidor Ragnaros.

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16 respuestas a El Altar de las Tormentas: Talentos para el Chamán Mejora

  1. 1
    Cristhian Mario dice:

    PERFECTO, DREKTHATNAR.

    Por fin vemos un autor de chamanes mejoras (amo esta especialización mas que casi ninguna otra) despúes de un largo rato.

    Muy buena explicación a los talentos, realmente te luciste en tu primera publicación, buen trabajo y espero siguas ayudando a ver lo capaces que somos los chamanes de mejora.

    • 2
      Avatar de Drekthanar Drekthanar dice:

      Muchas gracias a vos por el feedback!! :D
      Definitivamente, la rama Mejora fué, es y siempre será igual de hermosa y pura. Dinámica, divertida, especial…
      ¡Varias veces nos vimos obligados por mecánicas de juego a enfrentarnos a muchas adversidades, pero con comprension y tiempo podemos superarlas todas!

      Storm! Earth! and Fire! Heed my Call!

      • 3
        Cristhian Mario dice:

        Lo entiendo, durante mi estancia en un servidor pirata de Lich King, amé con todo mi ser ser mejora, ¡era un equipo de efectos especiales elementales ambulante! pero era realmente discriminado en el servidor, así como algunos de los que quisimos ser mejora.

        “No puedes ir a ICC si no eres Ele o Resto” “El buff de mejora es muy malo”, realmente no sabían de que hablaban, incluso hubieron un par de ocaciones en que nosotros eramos los tanques en ves del paladín belfo en turno xD.

        También tome Resto, y debo admitir que fue increíble, tenía un set mixto de T9 y T10, y al enfretarnos en ICC a Saurfang en 10H me dice la paladín belfa “nos falta DPS, me cambio de spec, y que sane”, y yo con cara de WTF, pero confió en mi, al igual que los otros 7 (no ibamos completos) y los demas ya tenían T10N casi enteros, pero al final sané al grupo entero y fue simplemente glorioso.

        Los chamanes son máquinas potentes en sus especializaciones desde el 3.1, nunca me gusto que denigraran un tanto a la clase por lo que fue en Vanilla o TBC.

        En fin, yo también tengo experiencia mas que nada como mejora, incluso ahora subo un par, creo que puedes leer mi correo como parte del Staff, si te interesa un debate de mejora, ya sabes xD

        Saludos.

        P.D.: veo que eres de Ragnaros, dónde estan mis Allies, me snetiré honrrado y triste si alguna ves debemos batirnos a muerte en arenas o JcJ.

        • 8
          Avatar de Drekthanar Drekthanar dice:

          Antiguo proberbio Shado-pan decir:
          ¡Nunca subestimes un Chamán Mejora!

          Con respecto a lo de tus Allies, comparto con vos mi concepto desde los ojos de La Horda:
          -Vive una vida con orgullo y honor de tus actos y acciones.
          -Sé respetuoso con tus aliados y tus enemigos, el potencial del futuro está en todos nosotros, sean antiguos o nuevos Azerothianos.
          -Si has de luchar por ver la salida del sol un día más, lucha por ver el siguiente también, y si alguno de nosotros dos ha de caer, que sea por un bien mayor.

          Saludos! :D

  2. 4
  3. 6
    Okkar dice:

    Bienvenido! que bien que por fin pueda ver a un compañero chamán (y mejora además) en alguna fanpage con el cual pueda compartir opiniones :D . De verdad estoy algo cansado de que todo el mundo crea que el chamán solo sirve para sanar, cuando yo siempre demuestro a los que juegan conmigo que no es así, tanto en pve como en pvp. Lo importante es usar la especialización que mas te guste. Muchos critican mi decisión de usar elemental y mejora y dejar a un lado restauración, aún así me gusta como estoy :D .

    En cuanto al artículo, estoy de acuerdo en todo lo que escribiste, tal vez en un futuro le den un mejor cambio a los talentos.

    • 7
      Avatar de Drekthanar Drekthanar dice:

      Muchas gracias por responder! :D
      Tengo toda la fé de que el nuevo sistema de talentos puede pulirse aún más. Actualmente, los chamanes solo necesitamos establecer una base en concreto para nuestra nueva mecánica de juego, como por ejemplo dejar el talento Restauración totémica como una habilidad pasiva general aprendida a través del niveleo.

      • 11
        Okkar dice:

        De que puede puede, la cosa es que lo hagan. Actualmente sí bien algunos de esos talentos pueden ser aprovechados en cualquier rama, otros los veo muy difíciles de usar, como el de conductividad… siempre he reflexionado sobre este talento, y de verdad se ve bien para ser una pasivo, pero lo que sí noto es que sería muy dificil usarlo. Tal vez solo practicar su uso…

        • 14
          Avatar de Drekthanar Drekthanar dice:

          El problema radica en el tiempo de Lluvia de sanación, nosotros tenemos una reutilización de 8 segundos para utilizar Golpe de Tormenta, por ende, lo mas seguro es que solo logres lanzar 1 Golpe de tormenta, 1 Choque de Tierra y, con suerte de buenos procs, una Descarga de relámpagos (ya que al utilizar Lluvia de sanación, obviamente nosotros estaremos utilizando las cargas de Vorágine). Estos 3 skills no aportan una buena sanación en conjunto, a diferencia de las otras ramas, con las cuales pueden atacar constantemente con su propia rotación y sí hacer rendir Conductividad.

  4. 9
    Grick (Sanguino EU) dice:

    yo he llevado en cata los 3 chamanes y he decidido enfocarme en healer-ele en pandaria por eso de no sacarme otra vez los 3 equipos,que era un coñazo

    si bien hay cosas en las que estoy de acuerdo,no comparto en general la opinión de la gran mayoría de talentos

    empezando por el 1er tier,la gran mayoría de nuestros hechizos ya son instantáneos y gratuitos con arma vorágine,no veo la necesidad de presteza ancestral y mucho menos su tan alta valoración.me parece mucho más útil tener como cd un salvavidas como cambio astral (en baleroc con sus pilares hubiese ayudado mucho).si bien puede venir bien en un momento tener un instant,creo que el mejora más que cualquier otra clase debería anteponer el perder un poco de dps y en vez de descargas de relámpagos lanzar cadenas de sanación si ve que el healer lo puede pasar mal,y cuando esté mal de vida usar uno de los otros talentos para no morir.es mejora,no va a levantar una party por un simple instant.

    2º tier: bastante de acuerdo,aunque depende del combate y de la forma de jugar de cada grupo el elegir entre pillaterra y surcar el viento

    3er tier: quizás con el que menos de acuerdo estoy si hablásemos de pve (pvp prácticamente no hago),me parece que proyección totémica es en general el mejor de esos,aunque tú te vayas a mover y vayas a poner los tótems donde los necesites,siempre te puede ser más útil a la hora de por ejemplo usar el tótem que stunea donde están los enemigos que donde lo pusiste antes de que el tank los moviera sin que te lo esperaras. aunque viene bien el recuperar los tótems con llamada de los elementos,tiene un buen cd mediano y recupera muchos tótems pero por norma general no los que más puedes necesitar (p.ej: elemental de fuego aunque lleves glifo,que pasa a ser de 3min pero no lo recupera),depende del combate y la ocasión,pero me parece que el hecho de mover los tótems adonde hace falta es más útil que destruir tótems y ahorrar cooldown,yo al menos no pongo un tótem para destrozarlo en menos de 5s,y muchos de ellos hace falta destruirlos demasiado rápido para que vaya a notarse significativamente el ahorro de cd.

    4º tier: perfecto

    5º tier: como puse antes,si vas a curar al resto es pq el healer no da a basto,personalmente prefiero las opciones descartadas de la que tiene más alta puntuación. básicamente porque marea de maná levanta bastante al grupo,aunque como dices no tanto como lo haría en la rama healer,algo es algo,y a no ser que sea en momentos de BL o modo matador,no he probado pero dudo de si el healing compensa la diferencia de cd de 1min para que haya tanta diferencia en su calificación. conductividad yo estuve meses raideando con un mejora que ponía lluvias de sanación en los melees y casí casi no había que tener un healer extra y podíamos tener otro dps,si a eso añadimos que es un efecto pasivo que siempre se da,no veo el gran martirio de desperdicio de talento como para ponerle un 1,el sustituir cada 10s cuando haya apuros el gastar arma vorágine en daño por poner una lluvia de sanación,me parece bastante buen talento en la gran mayoría de bosses,al menos en todas las raids siempre hay 1 o 2 mínimo donde todos estamos en piña y los pulls y bosses de maz igual,pocos hay de estar separados.

    tier final: no puedo opinar porque no llegué a jugar aún con mejora al 90

    dios,tengo que dejar de escribir biblias x_x

    • 10
      Avatar de Drekthanar Drekthanar dice:

      ¡Excelente feedback! ¡Esa es exactamente la senda que buscaba Blizzard desde el primer momento de darle base al nuevo sistema de talentos, que es la comprensión y fluidez de tu juego a base de tu propia y única perspectiva! ¡Estoy totalmente seguro que si agregasen mas opciones de talentos, como por ejemplo, recibir un tier entero cada 10 niveles, el nivel de personalización logrado con este nuevo sistema de talentos sería revolucionario en comparación a los árboles de talentos antiguos!
      Paso a citar algunas cuestiones, el índice de activación de Arma Vorágine en JcJ es la mitad a comparación de entornos JcE. Los chamanes Mejora, hasta nivel 81, no tenemos otra via de activación más rápida de Arma vorágine que usando Golpe de Tormenta y Latigazo de Lava, siendo Golpe de Tormenta un 52% seguro de que te brindará 2 dots de 5. El problema de estas dos habilidades es que no son puramente Melee, necesitan maná como sustento (lo que te obliga en algunas situaciones de bajo maná a activar Escudo de agua, resignando un posible golpe extra que Choque estático podria brindarte, siendo clave su daño en niveles superiores) y su tiempo de reutilización es, hasta el día de hoy, algo extenso en comparación a muchas mecánicas de ataque de las demás clases melee. Esto nos deja propensos en muchas situaciones de pelea en entornos JcJ a depender de los golpes blancos (momentos en los cuales nuestros skills melee y rangos estan en tiempo de reutilización) y, con esto, pocas probabilidades de sumar 1 dot que podría ser descisivo entre la vida y la muerte. No siempre tendrás Arma Vorágine preparada ante alguna situación desventajosa. Además, más de uno pensaría que stockear habilidades de reducción de daño equivaldría a tener un 100% de mitigación, pero no es asi. Por ejemplo, vos recibís un 70% del daño total activando Ira del chamán, y un 60% del daño total activando Cambio Astral (7 * .6 = .42), por ende, sería 42% de daño recibido, que es un total de 58% de reducción de daño al activarlas a ambas juntas, no 70%. Al ser Mejora, tenemos Ira del chamán a nuestra disposición, que junto a Guardian de la naturaleza, en el caso extremo de que la reducción de un 30% del daño nos alcanze a dejar hasta en 1% de vida en un ataque mortal, se activará, y seguirás vivo con un extra de vida real. Así como dije en Cambio Astral, puede ser tenido en cuenta en entornos JcE durante situaciones de daño extremo. ¿Me captas? es ésta la idea que tenía Blizzard en mente a la hora de desarrollar el sistema de talentos, la total personalización. Con respecto a los puntos de valoraciónes, son una opinión personal a base del juego propio. Podrás tomarla como una base, o no, de eso no hay ninguna duda.
      ¡No te preocupes por escribir mucho! esto no es un round de box, es un total intercambio de posturas acerca de lo que vemos como mediocre-bueno-genial-ideal a la hora de comprender nuestro sistema de talentos desde los ojos de un Mejora. Por ende, podría contestar desde mi perspectiva y gameplay a cada una de tus posturas, pero asi terminariamos extendiendo de más esto xD
      Solo voy a citar un caso más, que es el polémico tier 5. Tótem marea de sanación basa su potencia desde el poder con hechizos total del chamán en un 48.4%. Los chamanes mejora tenemos como fuente de poder con hechizos a Presura mental, que nos brinda un 55% del total de nuestro poder de ataque. Por mas que partamos de una base de 15000 de PA, 7000 serán de PH, y 3500 serán la base de potencia del tótem, lo cual, en comparación al Elemental y al Restauración, es puramente mediocre en niveles superiores. Es preferible lanzar cadenas de sanación o Lluvia de sanación en sinergia al glifo de Tormenta de sanación (100% más sanación si tenés 5 cargas de Vorágine) antes que lanzar un tótem de 3 minutos de reutilizacion que no ayuda de la misma manera que lo haría con un chamán Restauración o un Elemental. En cambio, Guía ancestral no se basa en nada más que en tu daño total, copiando un 40% de cada uno de tus golpes durante 10 segundos, curando a los heridos, además de elegir objetivo automáticamente acorde el % de vida total que tengan los miembros más cercanos.
      ¡Como dije antes, excelente feedback! Y vuelvo a dejar en claro, éste nivel de personalización puede mejorarse aún más acorde los parches vallan saliendo.
      Saludos! :D

  5. 12
    euram/kurin dice:

    Hola, me gustó la forma en que abordaste la explicación de talentos a todo esto yo creo que hubiera sido bueno también una explicación rápida de la rotación, que se que no han habido cambios grandes pero estaría genial que en un futuro post, lo explicases

  6. 15
    petecko dice:

    pues no estoy totalemnte deacuerdo en cuanto al 1 que le diste a conductividad, me ayudo mucho en las instances asta alcanzar el lvl 90 con el deficit de healer experientes que hay hoy por hoy en alianza , nos salvo de varias yo le daria un 5, en cuanto a baluarte pasa exactamente lo mismo hasta el 90 va bastante bien para el leveo pero luego pierde absolutamente todo su sentido de ser por la poca cantidad que absotbe yo le daria 4

    Muchas gracias

    Araiel chaman draenei

    • 16
      Avatar de Drekthanar Drekthanar dice:

      Conductividad por suerte tendrá mas potencia para el próximo parche, aunque no deja de ser una habilidad que nos pasa por alto, ya que tendremos un máximo de 2 lanzamientos de golpe de tormenta antes que se disipe, además si no tienes buena celeridad, es difícil que logres juntar mas de 1 Vorágine completa antes de disiparse también.
      PD: OMG un Draenei Chamán .-.

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