El Ojo Violeta: De 1 a 85
Vuelve Palanthiri a El Ojo Violeta con una guía sobre conocimientos para comenzar un mago, cuales son los mejores hechizos, que talentos se recomienda usar y algunos consejos para facilitar la tarea de subir niveles de manera rápida y sencilla.

Saludos! Hay mucha gente que es nueva en la clase y tiene un mago de nivel bajo o pretenden crear uno, para eso traigo esta guía con la idea que puedan terminar de subir a 85 y aprendan sobre el personaje.
Algo muy común cuando creamos un personaje, es que se sugiera subir niveles en una especialidad específica y no salir de esos talentos. Eso es algo que dejaremos de lado, por lo que vamos a revisar como subir al mago en Arcano, Fuego y Escarcha. He acomodado los talentos de manera que el personaje pueda realizar misiones en solitario y no solo para PvE, sino también, para estar listos a defendernos o atacar a un jugador enemigo. Recuerden que para más información sobre talentos y en caso de querer manejar estadísticas (aunque no es necesario mientras se levea) pueden revisar los artículos de El Ojo Violeta.
Lo esencial que hay que saber, es que nos basamos en nuestro intelecto, mientras más tengamos, mayor daño hacemos. Los primeros niveles del mago son generales, es decir, que se usan poderes sencillos de las tres escuelas de magia. A partir de nivel 10 se puede escoger una especialidad y comenzar con los talentos, es aquí donde empezaremos a armar poco a poco una rotación de acuerdo a que poderes debemos lanzar para atacar.
Otra cosa que hay que tener en cuenta durante la fase de subir de niveles es que el personaje cuenta con habilidades de regeneración, defensa y traslación.
- En cuanto a regeneración para empezar, tenemos la Creación de Gema de maná. Con la gema restauraremos el maná durante o fuera de un combate con un solo clic pero cuidado porque tiene un cierto tiempo de reutilización, por lo que hay que reservarla para ciertos combates. Otra habilidad de este tipo es la Creación de Refrigerio, con esto crearemos comida que restaura vida y maná mientras estemos sentados. También tenemos un poder llamado Evocación con la que regeneramos casi por completo nuestro maná en cuestión de segundos, se puede lanzar en cualquier momento así que es una buena herramienta.
- Para defensa el mago consta de barreras y/o escudos, junto a armaduras que nos protegen de ataques dañinos, nos aumentan las resistencias y nos dan aumento de alguna estadística. Todo esto es dependiendo cual habilidad activen. En caso de enfrentarnos a un enemigo, también se cuenta con Polimorfia, lo que convierte a nuestro adversario en una oveja dándonos X cantidad de tiempo para prepararnos para el siguiente ataque. Para escapar, se encuentra la traslación y la invisibilidad que ayudan a dejar un combate o alejarnos cierta distancia antes de atacar. Ahora también existe un poder muy conocido que es el de dividirse, la habilidad sirve para obligar al oponente a dejarnos de atacar y que ataque a una de las copias, por lo que se vuelve útil para alejarnos del combate, podríamos decir que es un hechizo para confundir.
- Algo que caracteriza al mago son los portales, todo mago a medida que se sube de nivel aprende teletransportación y a crear un portal a diferentes ciudades lo que permiten viajar rápidamente sin uso de vuelo o piedra hogar.
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Talentos: (33/5/3)
En la especialidad arcana, el daño que generemos se ve afectado en cuanto a nuestra cantidad de maná, por lo que tenemos que tratar de mantener nuestra barra de intelecto lo mas llena posible durante una batalla, esto se debe tener en cuenta a partir del nivel 70, antes no ya que las armaduras y talentos no nos afectaran significativamente en cuanto al daño que generemos.
Las habilidades que se deben tener en cuenta son reducidas, y esto es debido a nuestra especialidad. Podremos ver que nuestro libro de hechizo tiene poderes muy variados de las tres clases, pero cuando escogemos una especialidad, esta trae una bonificación sobre los hechizos de esa escuela, por lo tanto, nuestra rotación de poderes la haremos sobre esos hechizos específicos.
En arcano veremos como prioridad la Explosión Arcana, Misiles Arcanos, Tromba Arcana y Ralentizar.
Explosión Arcana: Este hechizo será el principal a la hora de atacar que dentro de la rotación será el que mayor daño genere. De igual manera será el que consuma más maná por lo que debemos combinar el ataque con otros hechizos. Algo que deben saber, es que cuando atacan con la explosión generan un DoT en el objetivo, esto generará mayor daño a nuestra próxima Explosión que impacte al enemigo, pero a medida que hayan más DoTs de explosión arcana, mayor maná gastaremos.
Tromba Arcana: Este poder se lanza instantáneamente por lo que podremos usarlo en movimiento. Dentro de la rotación nos servirá para reiniciar los DoTs de explosión arcana y poder evitar la pérdida total de maná.
Misiles Arcanos: Los misiles son un poder que tendremos desde nuestros primeros niveles y que se activan al generar golpes críticos. De igual manera que la tromba, nos será de ayuda para reiniciar los DoTs de la explosión, y es un ataque que no nos cuesta maná por lo que se vuelve bastante útil.
Deflagación Arcana: Este es el hechizo que genera daño de área a los enemigos que nos rodeen. No es muy recomendable usarlo muchas veces seguidas debido al consumo elevado de maná que tiene, pero es una buena herramienta a la hora de vernos encerrados.
Ralentizar: Cuando somos capaces de aprender esta habilidad, se volverá punto central de la rotación, ya que cuando nuestro enemigo se encuentra ralentizado, nuestros ataques arcanos generarán mayor daño.
A niveles elevados puede que nuestra rotación dependa mucho de los talentos que tengamos activados, por lo que se necesitará saber un poco más sobre esto, para eso aquí la guía de talentos arcanos.
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Talentos: (3/35/3)
La rama de fuego muchas veces es conveniente debido a que tiene gran potencial para enfrentarnos a varios objetivos al mismo tiempo. No posee muchas habilidades de defensa pero es una de las mayores en daño con pocos ataques, comparadas a las demás. Debido a que solo estamos revisando lo más general para subir de nivel, no veremos todos los ataques.
Bola de fuego: Es el poder principal que tendremos desde nivel 1.
Piroexplosión: Es un hechizo de mayor poder que el anterior pero nos llevará más tiempo el poder lanzarlo por lo que es recomendable para comenzar un combate.
Explosión de Fuego: Un ataque instantáneo que genera un bueno numero en daño y tiene una reutilización baja.
Para ataques de área tenemos Fogonazo, que a niveles elevados podremos combinar con ola explosiva generando daño en una zona especifica a todos los enemigos situados allí.
Con estos ataques armaremos la base de nuestra rotación.
Los hechizos de fuego generan usualmente DoTs en los objetivos, lo que provoca daño periódico. Esto es importante porque nuestro daño se basará mucho en esta parte. Mantener al enemigo con la mayor cantidad de DoTs posible. Para que tengan mayor idea de que es recomendable usar, revisen la sección de talentos de fuego.
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Talentos: (2/3/36)
Esta puede ser la especialidad más fácil para subir de nivel debido al control sobre los enemigos y a las habilidades de defensa que facilitan los enfrentamientos contra elites y jugadores enemigos, y el bonus es el elemental de agua que nos acompaña y facilita los ataques.
Algo que debemos tener en cuenta es que hay que dar prioridad a ciertos hechizos antes de continuar con los demás. Para empezar nuestro objetivo si se encuentra congelado o ralentizados por frío, nos incrementará nuestro daño, por lo tanto debemos tratar de congelar al oponente lo más que se pueda durante el combate.
Entre las habilidades más usadas tenemos la Bola de Escarcha: que es similar a la de fuego.
Lanza de Hielo: Un hechizo instantáneo y de los más útiles ya que puede lanzarse seguido uno tras otro y si el objetivo se encuentra congelado el daño de la lanza es elevado.
Congelar: Este hechizo es uno de los que más usaremos ya que todo objetivo congelado, será golpeado con mayor cantidad de daño.
Cono de frío: Este poder nos permite enfriar a los enemigos que tengamos frente a nosotros permitiéndonos alejarnos o atacar con mayor daño.
Ventisca: Nuestro poder de área, la ventisca ralentiza y causa mucho daño a los enemigos situados en el área que la lancemos. Es un hechizo que requiere que estemos quietos durante el lanzamiento.
A medida que avanzan los niveles nos encontramos con habilidades que se combinan con otras, que dependen mucho de los talentos, por lo que incluye un poco más de conocimiento, para ello he aquí la guía de talentos de escarcha.
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Esto es lo básico en cuanto a hechizos con lo que se comienza el subir a un mago. Hasta nivel 84 no hay una gran variación entre una rama de talentos y otra para poder realizar misiones o ir a mazmorras de nivel bajo, no debemos preocuparnos por una rotación compleja, por lo que podremos ir con una rotación sencilla de 3 o 4 hechizos.
Sumando a lo que ya vimos anteriormente, hay ciertas cosas que debemos recordar siempre:
- Primero que nuestra armadura es tela, esto significa que nuestra resistencia siempre será menor que la de otras clases, por lo tanto debemos asegurarnos de activar nuestros escudos a la hora de enfrentarnos contra un enemigo de nivel elevado, en especial si son elites. Básicamente la supervivencia ronda en no dejar que nos golpeen, y por desventaja nuestros hechizos requieren mayormente que no estemos en movimiento para lanzarlos, por lo que permanecer a una distancia alejada del objetivo se volverá primordial para ganar un encuentro. Algo bueno para saber sobre esto es el tener siemper un buen escudo activado como el escudo de mana junto a la armadura de Escarcha y Resguardo de mago.
- Segundo, siempre debemos restaurar nuestro maná antes de enfrentarnos a un enemigo, no sabemos cuanto pueda tardar matar un elite o a cualquier adversario por lo que tenemos que tener siempre una cantidad de maná apropiada para el enfrentamiento. Suele pasar de llegar en un momento a faltarnos maná y el enemigo a media barra de vida, para ello, lo mejor es usar nuestra gema de mana, seguido de congelar y traslación, con lo que nos alejaremos y tendremos tiempo de activar la armadura de mago para ayudar la regeneración de maná y seguido usar Evocación para finalmente restaurar el maná. En caso de poder tener el glifo de evocación, también nos sanaremos.
En cuanto a los glifos, lo mejor es usar los relacionados directamente a los hechizos de la especialidad que se está usando y no tanto a glifos referidos a otros talentos o habilidades secundarias. De esta forma y sumando a las habilidades de supervivencia de regeneración y defensa, hacen el levear un mago algo sumamente sencillo y entretenido. En cuanto a estadísticas, recién alcanzado el nivel 85 es donde van a interesar.
Cumpliendo con esto, subir la clase no debe presentar inconvenientes, y la variante entre las habilidades la hacen una clase bastante divertida. Cualquier consulta o sugerencia dejen un comentario o escriban a palanthiri@lasaventurasdeperle.com







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Excelente capitulo del Ojo Violeta, el mejor según mi opinión.
Gracias! de apoco vamos mejorando jejeje
Sabes nunca se me habia antojado si quiera ser mago, pero he leido tus guias desde que te integraste a la comunidad y me han dado unas ganas bestiales de hacerme uno arcano/fuego xD
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Gracias por las guias
Buenas!! Es genial que te quieras sumar a los magos! Es una clase bastante dinámica a modo de juego y super entretenida jeje. Grax por seguir los artículos del blog.
Excelente trabajo, le faltaron orcos y draenei, pero excelente trabajo
Oye, ¿no vas a regalarnos un capítulo sobre pros y contras de razas de magos a fondo?
Svartis ya trato de ellos por lore, pero por apoyo de jugabilidad, debería tratarse igualmente.
Es un hecho! La semana que viene estará una publicación detalla da sobre las razas para el mago! Ya sumando a los Pandarens y gracias por seguir el blog!