El Ojo Violeta: Mage Perspective
Nuevamente viajamos hacia Pandaria y te invitamos a ver la segunda entrega de Mage Perspective en El Ojo Violeta para informarte sobre el nuevo funcionamiento de los talentos del mago. Estaremos analizando uno a uno para saber cual conviene escoger.

iSaludos Gente! Soy Palanthiri y esta entrega es para revisar los talentos e ir entrando más en lo que nos trae la nueva expansión. Como vimos en la entrega anterior de Mage Perspective, la interfaz de los talentos ha cambiado, ahora tenemos 6 pisos de talentos y nos permite elegir un talento cada 15 niveles. Hoy vamos a revisar como vienen distribuidos los talentos y analizaremos uno a uno. Algo a tener en cuenta y comparando a Cataclysm, es que los talentos ya no están definidos por una especialidad. Por lo que sirven para cualquier escuela de magia.
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Este es el primer piso de talentos que tendremos para elegir. Los tres talentos se basan en el lanzamiento de hechizos.
Presencia mental: Uno de los hechizos preferidos en Cataclysm para los magos arcanos ahora es accesible para cualquier especialidad. Funciona de igual manera que antes, al activarlo, cualquier hechizo que sea lanzado luego de la presencia mental, será instantáneo. Como mejora para MoP, el tiempo de reutilización se ha reducido a 90 segundos.
Agostar: Sin cambios aparentes, este talento nos da un agostar con menos costo de maná que antes y con la posibilidad de lanzarlo en movimiento.
Témpanos de hielo: Este talento es una versión mejorada de agostar, cuando activamos témpano podremos castear en movimiento dos hechizos cualquiera, siempre y cuando sus casteos sean menores de 4 segundos. Lo bueno que tiene una reutilización de un minuto lo que lo hace un talento bastante útil.
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Segundo piso de talentos, tenemos habilidades para resguardarnos de los ataques enemigos. Algo a tener en cuenta a la hora de elegir entre los 3 talentos, es que cada uno está destinado a distintos tipos de encuentro.
Escudo temporal: Uno de los talentos nuevos en MoP. Logra envolvernos en un escudo durante 4 segundos. A diferencia de otros escudos que tiene el mago, como es el escudo de maná, éste lo que hace es que el daño que recibamos mientras está activado, será sanado luego de 6 segundos. Como extra, tenemos que el hechizo puede ser usado estando aturdido, congelado, temido o dormido.
Velocidad llameante: De la misma manera que funcionaba antes, velocidad llameante nos permite escapar de los efectos que disminuyen nuestro movimiento y nos incrementará nuestra velocidad un 150% en un segundo. La novedad que trae este talento, es que solo puede ser activado luego de que un ataque nos quite más del 2% de nuestra vida o luego que matemos un enemigo que nos dé experiencia u honor.

Barrera de hielo: Continua igual que en Cataclysm. Crea un escudo instantáneo que absorbe una cantidad moderada del daño recibido y nuestros lanzamientos no se verán afectados mientras la barrera se encuentre activada. Lo mejor de esto, es que tiene una duración de un minuto y junto a los glifos se puede volver un escudo por demás útil.
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En el tercer piso de talentos se encuentran los hechizos destinados al control sobre nuestros enemigos.
Anillo de Escarcha: Crea un anillo en el área que señalemos haciendo que lo enemigos que crucen dicho anillo queden congelados durante 10 segundos.
Resguardo de hielo: Un hechizo con bastante ventajas y que podemos obtenerlo a bajo nivel. Se lanza sobre nosotros o un aliado, generando una carga de hielo que dura 30 segundos. En el momento que un enemigo golpea a quien lleva la carga, se produce una onda expansiva de 10 metros que congela a todos los enemigos cercanos durante 5 segundos.
Fauces de Escarcha: Definitivamente uno de los poderes que más nos importará cuando hagamos PvP y es porque finalmente Blizzard nos dio la posibilidad de tener nuestro propio aturdir o stun, como generalmente se lo nombra. Con fauces de escarcha podremos silenciar a nuestro objetivo a distancia, seguido de congelarlo durante 8 segundos.
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Cuarto piso de talentos y cada vez se pone mejor. Aquí tenemos habilidades que podríamos llamar de Supervivencia. Poder escapar, restaurar cds o afrontar un ataque fulminante y restaurar nuestra salud, de eso tratan estos talentos.
Invisibilidad superior: Esta es una mejora en la invisibilidad común, para empezar, cuando se activa reduce el total de la amenaza y elimina 2 efectos dañinos periódicos. Mientras nos encontremos invisibles no podrán vernos durante 20 segundos aunque cualquier acción de lanzar un hechizo o usar una habilidad, cancelará el efecto de invisibilidad. Algo interesante que trae este hechizo, es que luego de desactivar la invisibilidad, durante los próximos 3 segundos el daño recibido se reduce en un 90%.
Cauterizar: Es el único talento que nos brinda una habilidad pasiva y que funciona de manera similar a como lo hace en Cataclysm. Cuando nos golpea un ataque que debería matarnos, cauterizar actuará regenerando nuestra salud en 50% del total de nuestra vida máxima con el precio de disminuir cuatro partes de esa vida ganada durante 6 segundos.

Mordedura de frío: Aquí otro poder bastante interesante, a diferencia de Cataclysm, en MoP mordedura no solo reiniciará las reutilizaciones de los hechizos de hielo, como Bloque de Hielo entre otros, sino también, nos curará un 30% de nuestra salud. Como otra mejora que encontramos, es que es posible usarlo mientras estemos aturdidos, congelados, silenciados, temidos o polimorfiados.
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Quinto piso de talentos donde se encuentran 3 hechizos para transformar a nuestro objetivo en una bomba que causará a su vez daño de área. Cada hechizo trata sobre una escuela de magia, pero se pueden usar sin importar la especialización que hayamos escogido anteriormente.
Tempestad abisal: Para los amantes de lo arcano he aquí su favorito, cuando lanzamos tempestad sobre un enemigo, no solo golpearemos al objetivo sino que lo dejaremos con un debuff que causa daño arcano durante 12 segundos y como si esto fuese poco, el 50% de ese daño también lo sufra otro enemigo cercano a 10 metros.
Bomba viva: Si están acostumbrados al fuego, nuevamente vuelve este hechizo que convierte a nuestro objetivo en una bomba que en cuestión de 12 segundos o al morir el objetivo, éste explota causando daño de área hasta 3 enemigos cercanos. Mientras nuestro enemigo se encuentre con el debuff recibirá daño periódico de fuego.
Bomba de escarcha: Y aquí una de las novedades de la escarcha. El mecanismo es similar al de las anteriores. Cuando lanzamos este poder a un enemigo, éste se vuelve una bomba helada que al cabo de 5 segundos explota causando una gran cantidad de daño de escarcha al objetivo principal y daño extra a todos los enemigos cercanos en 10 metros. Como efecto secundario, todos los objetivos afectados se verán ralentizados en un 70% durante 2 segundos.
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Finalmente el último piso de talentos y nos veremos con habilidades para restaurar nuestro maná e incrementar el daño con hechizos.
Invocación: Uno de las formas más rápidas de regenerar nuestro mana y salud es la evocación. Este talento lo que hace es mejorar el hechizo de tal forma que el tiempo que tarda en realizarse una evocación es reducido a 10 segundos, pero la regeneración se ve reducida en un 50% del maná. Como compensación a esto, terminar una evocación nos aumentará un 25% nuestro daño con hechizos durante 40 segundos.
Runa de poder: Si algo nos faltaba a los magos era un área similar a Palabra Sagrada: Santuario de los Sacerdotes o Consagración de los Paladines. La Runa es un área en el suelo que dura un minuto, y no causa daño a nuestros enemigos, pero si incrementaremos el daño con hechizos en 15% y la regeneración de maná en 100%. Tiene una reutilización de 6 segundos y sustituye al poder de Evocación.
Resguardo de encantador: Este poder genera un escudo que absorbe el daño recibido durante 8 segundos y restaura por cada golpe absorbido un 18% del maná máximo. Cuando el efecto termina incrementaremos nuestro daño con hechizos un 30% durante 15 segundos. A diferencia de otros resguardos, este trae un beneficio pasivo que incrementa la regeneración de maná en 65% pero esta ganancia no funciona cuando el resguardo de encantador se encuentra con cd.
Aclaración: Los enlaces a cada talento se encuentran en ingles debido a que la base de datos de Mists of Pandaria Wowhead solo se encuentra disponible en el idioma inglés.
Aquí concluye la segunda entrega de Mage Perspective, próximamente estaremos revisando glifos y hechizos. Ante cualquier consulta pueden comentar.
palanthiri@lasaventurasdeperle.com / @palanthiri.
iNos vemos pronto!







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Muy buen review del mago
. A mi me encanta como estará el arcano pvp en MoP. Una cosa que vi, es que tempestad abisal hace un 50% del daño a un objetivo aleatorio cercano, no que tenga un 50% de probabilidad de golpearlo :p
Saludos Okkar! Ya fixed it! si, era el 50% a otro objetivo. Grax por el aviso
El arcano en PvP esta muy bueno y más combinando Fauces de escarcha para castear la Explosión Arcana corriendo y resguardo de encantador para mantener el mana.
Muy puntual el como van a quedar los talentos para MoP, como opinión creo q a los magos Frost los estan dejando mucho mejor para hacer pvp eso no solo de congelar, si no aturdir va a ser muy interesante, es mas creo q los talentos de frost van a ser los mas recurridos, y una vez mas los arcanos no tanto habra q esperar haber como quedan. Saludos.
Buenas Wolfy! También creo que los talentos de escarcha van a ser los que más se van a usar en esta expansión. De las primeras cosas que haré en pandaria será raidear de escarche jeje