El Ojo Violeta: Talentos del Mago, Parte 2

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Continuamos con la segunda parte del análisis de los talentos del mago. En esta oportunidad vamos a descubrir lo que el poder arcano es capaz de hacer. Estaremos hablando sobre uno de los talentos que mejor se adapta tanto a situaciones contra entorno como también contra otros jugadores. Recuerda que puedes escribirme a palanthiri@lasaventurasdeperle.com con tus dudas y sugerencias sobre todo lo que envuelve al mundo del mago.

 

Hi everyone! Como recordarán, la semana pasada estuvimos revisando los Talentos Fuego, los cuales se basan en ataques que generan DOTs, y como varios dijeron, es una rama por lo general para enfrentarnos a varios enemigos al mismo tiempo. Pero muchas veces, los DOTs juegan en nuestra contra y necesitamos canalizar todo nuestro daño a un solo objetivo, para ello tenemos a los Talentos Arcano.

Cuando hablamos de Arcano, lo primero que muchos dicen es “la rama spam 11112″. Como respuesta a esto, debo decir que si bien la rama tiene una rotación sencilla, hay que saber manejarla. Es la que mejor se adapta tanto a PvE como PvP, gracias a los distintos hechizos beneficiosos que nos ofrece.

Algo que tenemos que tener en claro cuando elegimos esta rama, es que nos basaremos en nuestro intelecto y maná. Cuando elegimos el árbol de talentos, nuestra maestría pasa a ser Adepto de maná, esto lo que hace es aumentar el daño de hechizos en 12%, en función de la cantidad de maná “sin gastar”. También obtenemos una Especialización arcana, dicha habilidad aumenta el daño de nuestros hechizos arcanos en un 25%. Y a su vez, recibiremos un ataque instantáneo de rango, Tromba arcana.

Ahora veamos los talentos:

Concentración arcana: Como dijimos anteriormente, nos tenemos que basar siempre en la conservación del maná, por lo que este talento es parte de nuestra base. Con esto lograremos tener la probabilidad de que algunos de nuestros hechizos sean instantáneos y sin costo alguno, es decir, ahorramos tiempo y maná, lo que significa “mayor DPS”.

Contrahechizo mejorado: La posibilidad de elegir este talento para cualquiera de las escuelas del mago y su posibilidad no solo de interrumpir, sino también, la de silenciar a un oponente, es lo que lo hace el talento principal de PvP.

Presencia viento abisal: Siendo mago este es un talento obligatorio sin importar la rama de talento que se haya elegido, esto es porque da un 3% de celeridad, lo que es una cifra bastante significante, ya sea en nivel bajo como en nivel 85.

Tortura a los débiles: Equivocadamente, este es un talento que suele ser excluido solo para PvP debido que aumenta un 6% el daño en objetivos ralentizados. Pero en el caso de encontrarnos en una mazmorra o banda, eso es algo que suele ser casi permanente, debido a que siempre alguien ralentiza directa o indirectamente a nuestro oponente, por lo que ese 6% del aumento del daño lo tendremos en casi toda la pelea.

Invocación: Lograr aprovechar este talento, se basa en la rapidez y atención de cada uno en una batalla. La invocación lo que hace es darnos un 10% de bonus de daño durante 8s al interrumpir un hechizo con éxito. Teniendo en cuenta el tiempo de reutilización de nuestro Contrahechizo (24s), podremos tener varias oportunidades de utilizarlo y así ganar este 10% extra de daño. Ahora, entre las situaciones en que podemos aprovechar este talento, vemos que son pocas ya que en PvE las batallas donde nos mediremos en DPS son contra objetivos no interrumpibles en su mayoría, por lo que se podría excluir este talento al PvP.

Misiles arcanos mejorados: A simple vista el daño de los misiles arcanos normales y el de los mejorados, no varía demasiado, llevaremos de 3 misiles a 5. Pero es un talento necesario si pretendemos gastar nuestros próximos puntos de talentos en Trombra de Misiles (que veremos más adelante).

Traslación mejorada: Aquí otro de los talentos del mago que aparenta ser exclusivo para PvP, es una de nuestras mejores herramientas cuando se trata de escapar de una trampa. Pero teniendo en cuenta que el talento nos hará incrementar nuestra velocidad un 70%  luego de la traslación, suele ser bastante útil para todo en general si la Rama Arcana es nuestra rama principal. Veamos esto:

      1) Es un mecanismo de escape tanto en PvP como PvE.

      2) Ideal para peleas donde debemos atacar situados en cierto lugar y luego debemos movernos a otro lugar más alejado y seguir casteando (hay muchos ejemplos de estas situaciones, uno de ellos, es la batalla contra Maestro de guerra Cuerno Negro, y créanme que en Heroico es muy útil). Esto es algo que hay que tener en cuenta debido a que nosotros necesitamos estar quietos para castear un hechizo, por lo tanto, menos tiempo en movernos es tiempo ganado en casteo.

      3) Nos lleva de la subasta al banco en 2 segundos. Nada mejor que eso. Somos magos, la traslación es una de las habilidades que más usamos, ¿caminar despacio? eso se lo dejamos a los simples mortales.

Corrientes arcanas: Un talento bastante interesante, nos reduce un 25% la reutilización de nuestros 3 hechizos más importante Presencia mental, Poder arcano e invisibilidad.

Presencia mental: Activarlo implica que no gastamos maná ni tiempo en castear un hechizo, simplemente necesario.

Tromba de misiles: He aquí nuestra arma secundaria automática, nada mejor que canalizar la magia constantemente lanzando misiles sin costo, ni casteo.

Capa centellante: Nuevamente nos encontramos con un talento PvP pero que no deja de ser útil en otras situaciones, esto es debido a que reduce el daño que recibamos en 6% y como bonus, reducirá el tiempo de reutilización de invisibilidad en 3s, hablando más directamente, nos pegarán menos y obtendremos invisibilidad como hechizo instantáneo.

Polimorfia mejorada: Seguimos sumando al PvP, y ahora vemos uno de los hechizos más utilizados por los magos en arenas y más odiado por sus oponentes, la polimorfia. El talento de la mejora, lo que hace es sumarle un efecto de aturdimiento cuando la oveja (o animal que sea) es golpeado. Básicamente es decir: obedece al mago y quédate quieto!

Tácticas arcanas: Talento obligatorio. Con este talento aumentaremos el daño causado por toda la banda o grupo en un 3%.

Absorción de encantador: Nada mejor que poder absorber un ataque y canalizarlo para aumentar nuestro propio poder, eso es lo que hace este talento. Cada vez que nuestro escudo de maná o resguardo del mago absorban daño, nuestros hechizos aumenta un 20% de daño respecto a la cantidad absorbida durante 10s. Y si nuestro escudo de maná se rompe, todos los enemigos que nos rodeen serán repelidos (un efecto similar a la onda expansiva del arcanista en Diablo3).

Deflagración arcana mejorada: Como arcanos, la deflagración es el único ataque de área que se beneficia con el bonus de la especialización. Para PvE es un poder bastante desfavorable debido a que genera una gran amenaza, usarlo requiere estar parado en medio de los enemigos, consume muchísimo maná y siendo “telas” ya sabemos lo puede pasar. Pero este talento revierte la situación. Para empezar la reutilización se reduce en 0.5 segundos, por lo que podremos hacer spam de la habilidad, su costo de maná baja un 50%  y la amenaza generada disminuye un 80%, por lo que se vuelve un buen hechizo cuando debamos hacer daño de área.

Potencia Arcana: Este talento lo que hace es potenciar nuestra probabilidad de asentar dos golpes críticos. Cada vez que entremos en lanzamiento libre o activemos presencia mental, nos aumentará un 15% la probabilidad de asentar un golpe crítico con los próximos dos hechizos que lancemos.

Aquí un dato que hay que saber: muchas veces cuando el lanzamiento libre se activa, varios mago suelen lanzar sus misiles arcanos perdiendo las acumulaciones de la Explosión arcana. Lo que hay que ver, que en estas situaciones muchas veces conviene lanzar nuevamente una Explosión, si bien su costo de maná es mayor, el crítico asentado por este hechizo es mucho mayor comparado a los misiles.

Ralentizar: Otro talento obligado si somos arcanos. Cuando atacamos a cualquier enemigo afectado por este poder nos aumentará el daño que causemos, y a la hora del PvP, no solo eso importa, si no también, que es una de nuestras habilidades para mantener a distancia al oponente.

Vórtice abisal: Si tenemos activado el talento anterior, con este nuevo lo que haremos es no preocuparnos por lanzar Ralentizar. Simplemente el hecho de atacar con Explosión arcana, volverá al objetivo lento. La ventaja de estos talentos se ve más que todo en PvP pero no se descarta para utilizarlo en una banda o grupo.

Enfocar magia: Para los amantes de los críticos, este talento es uno de los más valiosos, y no solo hablando del mago. Su función es aumentara un aliado la probabilidad (3%) de asentar un golpe crítico durante 30min, cuando se efectúa el crítico, el mago se verá beneficiado por un aumento también del 3% en la probabilidad de golpe crítico durante 10s.

Gema de maná mejorada: Es un talento realmente necesario. Como ya hemos dicho, nuestra maestría se basa en la cantidad de maná que tenemos sin gastar y  es aquí donde la gema de maná hace su aporte. No solo nos devolverá parte del maná, si no también, nos dará un efecto similar a la maestría, aumentando el daño con hechizos en 2% del maná máximo durante 10s.

 Poder arcano: Nuestro talento final y uno de los más poderosos para el mago arcano, cuando se activa, nuestros hechizos aumentan su daño en 20% durante 15s. Pero esto no es gratis, cada hechizo que lancemos costará un 10% más de su costo base de maná. Si saben usar bien sus gemas y pociones de maná, podrán aprovechar al máximo esto en combinación a varios hechizos y beneficios que hemos visto en otros talentos.

Dejo dos Builds, una PvE y otra PvP como ejemplo.

PvE

PvP

Hemos llegado al final de nuestro análisis de hoy, como verán los magos arcanos somos más que tres botones, todo se basa en saber aprovechar cada una de las habilidades. Esto es lo que vuelve a la rama arcana bastante entretenida y la hace adaptable a todo tipo de encuentro.

Para los que nunca jugaron en arcano, espero que se animen a construir sus builds, y a quienes ya andan utilizando su potencia arcana (?), espero que les haya servido de ayuda. Ya saben, cualquier consulta o sugerencia pueden escribirme a palanthiri@lasaventurasdeperle.com o por twitter @palanthiri.   Y este viernes adelantaré la última parte de “Talentos del Mago” así que atentos los magos escarcha.

Nos vemos en la próxima entrega de El Ojo Violeta.

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Publicado por Palanthiri

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12 respuestas a El Ojo Violeta: Talentos del Mago, Parte 2

  1. 1
    Okkar dice:

    El mago arcano es bastante atractivo en su concepto para mi, lo malo es su poca variedad de hechizos, y, comparado con las otras dos ramas, tiene muy pocas defensas en pvp. Nunca he luchado contra un arcano que valga la pena, por ello yo mismo estoy usando el mio en esta rama, a ver si logro dominarla a la perfeccion. Buena guia! :)

    • 5
      Avatar de Palanthiri Palanthiri dice:

      A mi punto de vista, arcano es la mejor rama (pese a que uso Fuego como rama principal jeje) Pero eso que decís sobre pocos hechizos es muy cierto, entre el total de poderes arcanos, son muy pocos, hasta los propios talentos obligan a usar dos o tres hechizos y nada más. Por defensa, se lleva todo la escarcha, si pusieran un escudo como barrera de hielo al arcano creo que nos sobraría para hacer una buena arena. A simple vista es como si cada rama esta destinada a un tipo de juego. Por suerte en MoP esto cambia.

  2. 2
    Yordan Almenares dice:

    Realmente la rama Arcana siempre ha sido mi favorita, excelente guía para aquellos que seguimos los caminos de lo Arcano. @palanthiri publicas el URL del perfil de tu mago para echarle un vistazo?

  3. 3
    Dimitri dice:

    Mis origenes en este juego se remontan a los magos, alla por la epoca del BC, las dos ramas que mas e disfrutado a lo largo de mi experiencia como mago (aun ahora como pj alt) son arcano y fire.

    Recuerdo una ocacion en GB en que lance lo que en aquel entonses llamaba POMPIRO a un warrior, el infeliz lambio a escudo en un pis pas y me lo refrejo, resultado? Crit + 1 quemadura de ignite = muerto, me senti tan frustrado e increiblemente overpower a la ves, no se como expresarlo XD

    • 7
      Avatar de Palanthiri Palanthiri dice:

      La Pompiro era excelente! Con eso, hasta matabas al oponente en un duelo jajaja. Aún recuerdo el orden para el macro:
      1. Poder arcano
      2. Trinket
      3. Presencia mental
      4. Piro
      En ese entonces el mago tenía más chances para combinar poderes, que hasta en WOTLK, podía llegarse a hacer algo similar. Con cataclysm, las especializaciones y la famosa maestría nos cortaron la racha. Grrr

  4. 4

    [...] y hoy terminaremos nuestra revisión de los talentos del mago en Cataclysm, ya hemos visto Fuego y Arcano. Hoy es el turno de la Escarcha, una rama para congelar en el suelo a nuestro oponente y romperle [...]

  5. 8
    Wolfimage dice:

    Hola q tal no había podido leer, el artículo de arcano q me parece muy bien, espero en un poco más de tiempo leer el de hielo, q ya esta en la pagina

    A mi en lo particular arcano en PVP me parece muy divertido, por lo menos es muy complicado de usar no te la pasas casteando 1 o 2 hechizos como muchos suponen debes tener un control muy interesante de todos tu hechizos. La traslación, el ovejear, el contra hechizo son vitales (como para todas las ramas de un mago) pero la diferencia es q con dos o tres golpes puedes llegar a matar a un enemigo, por lo menos para una BG es sumamente entretenido. lo unico malo es q no tienes tanto control como puede darte el frost q tiene un mejor rendimiento para arenas.

    Por cuanto a tu rama de PVP yo le haría algunos cambios, o por lo menos yo probe dos variantes muy interesantes en su momento (ahora juego frost en pvp y soy muy malo, jeje.)

    Los dos puntos de invocación los pondría con los dos puntos ganas un 105 de daño a los enemigos q aplicaste el contra hechizo, q suele ser muy util contra heals para matarlos rapido, mientras estan aturdidos (super util en bg y arenas)

    le quitaria 2 puntos a capa centellante, si ya se q te vuelves mas fragil pero vamos somos tela y el mago arcano es lo q se llama daño burst, entre mas rapido mates a tu enemigo mejor.

    los talentos de la gema tambien los quitaria por el mismo motivo q el de la capa.

    Ahora bienen las dos variantes q se pueden manejar
    1er caso (q creo q es lo mas usado) en los talentos de fire a alma ardiente le agregas un punto de talento dejandolo en tres lo q aumenta tu porcentaje del 46 al 70 por ciento de reducción del tiempo de lanzamiento perdido al recibir ataques dañinos.
    Lugo los dos puntos restantes los colocamos en velocidad llamente, esto es un 10% de probabilidad de aumentar velocidad de movimiento un 50% y la parte importante y elimina los efectos q evitan el movimiento al recibir un golpe ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.

    2o caso. este es menos usula pero sería así en fire le quitas un punto a alma ardinete lo q te reduce el beneficio ya comentado a 23% pero en frost agregas los dos puntos a trizar y otros dos a cono de frio congelado. la idea es q pierdes un poco la recuperación del casteo de cuando te pegan (como estaba en el supuesto uno) pero ganas el poder congelar con el cono a los enemigos y poder dar un poco mas de daño en critico.

    ok espero sirva de algo la apreciación de los puntos el caso uno lo tome de un AMV de los foros q no tiene guia q yo haya visto pero viendo sus talentos es Atriomedes si mal no me acuerdo la otra no recuerdo donde la vi o de donde salio la idea. pero es igual de funcional.
    Saludos y genial el seguir con los magos ne LAdP

  6. 10
    Avatar de Palanthiri Palanthiri dice:

    Buenas Wolfimage, buenísimo el aporte sobre los puntos de talento. Esos que puse, como dije en el artículo, las builds que armé como ejemplo. En cuanto a la build que proponés, bastante útil lo de aprovechar puntos para matar rápido al oponente.

    Gracias por el comentario, la verdad que muy bueno ^^. Me alegro que te interesen los artículos.

  7. 11

    [...] consulta referida a los talentos, pueden consultar los artículos de Talentos del Mago Fuego, Arcano y Escarcha. Y si tienen algo que comentar o decir, pueden dejar su comentario aquí abajo, [...]

  8. 12

    [...] A niveles elevados puede que nuestra rotación dependa mucho de los talentos que tengamos activados, por lo que se necesitará saber un poco más sobre esto, para eso aquí la guía de talentos arcanos. [...]

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